Страница 3 из 5

Re: ...

СообщениеДобавлено: 02 фев 2013, 21:57
Ольга
С компами и памятью проблем нет, дизайнер тоже у нас есть. У нас только одно в дефиците - время. :haha: Но это не беда - дорогу осилит идущий: полегоньку-помаленьку.... глядишь и дойдём. :) мы :-D , созреем... :-)

Re: ...

СообщениеДобавлено: 02 фев 2013, 22:20
Portman777
3) Механика игры.
По хорошему надо её продумывать уже в начале, естественно она зависит от жанра игры. На случай самостроя, то бишь энтузиаста(а, чо, если вы такие крутые и видите все информционные поля, возьмите да и выучитесь ускоренно на программера =)) Это же не сложно=)))) советую начинать разработку не с нуля, а на примере какой-то игры. То есть на примере уже открытого кода. Искать можно в гугле по запросу flash game source
Среда программирования это Adobe Flash - покупайте или качайте сами знаете где. Самые толковая инфа:
http://www.ant-karlov.ru/ - независимый разработчик Антон Карлов - сам себе художник, сам себе программер.
http://habrahabr.ru/post/154305/ - собраны многие толковые сайты по геймдеву.
Советую тренироваться на коде из самых лучших флэш курсов:
CartoonSmart Gaming
Lynda Flash Action Script - вбить в поиск трекера, там их много=))
Освоить всю эту тему (программирования на флэш) можно от 1 месяца (40 часов - базис) до примерно 1 года. (около 300 часов курсов). Конечно надо знать инглиш(заодно позоду усовершенствовать). Качать, сами знаете где. По закону эниологии советую после успешных заработок приобрести все официально.
Либо же искать программиста. Как правило за среднюю флэш игру не должны взять больше 3000-5000$. Обычно много меньше. социальные игры чуть больше(доходит до 15-30).

Re: ...

СообщениеДобавлено: 02 фев 2013, 22:35
Ольга
Ольга писал(а):.... только одно в дефиците - время. :haha:
Чтобы освоить ускоренно, нужно всё остальное забросить ( а это не вариант), и для начала хотя бы поиграть - я вот ни разу не играла в такие штуки.

Так что, всё идет по целесообразности.

Тем более, Вы так много дали ссылок на конкретную информацию - это здорово! это как раз то, что и надо сейчас. :smile:

Re: ...

СообщениеДобавлено: 02 фев 2013, 22:57
Portman777
4) Соединить воедино дизайн с кодом. Как правило код пишется под готовый дизайн, то бишь под нарисованные картинки.
Сначала отрисовывается один уровень, так сказать тестовый, программер кодит под эти картинки. Идёт допил.
Затем постепенно добавляются новые уровни. После идёт усложнение кода, добавление новых функций. Это самый творческий этап. Особо описывать нечего.
5) Тестирование и Допиливание. Нужно протестировать игру на людях. Берутся 3-5 знакомых и им вручается пре-альфа версия с листом замечаний.
Даже может быть так, что человек посоветует ввести совершенно новую фичу, и она может оказаться очень успешной. На выходе длжна быть готова альфа версия игры. С отрисованным интерфейсом.

6) Музыка. Здесь по разному. Либо композитор пишет музыку под впечатлением от альфа версии, либо она лаконично встраитвается на этапе кодирования. Надо отличать музыку(music) и звуки(sound design) - разные щелчки итд. Есть библиотеки разных звуков(типо шороха листвы, хлопка дверью) записанные для театорв, анимаций в профессиональных студиях. Их можно найти и скачать, либо приобрести на сайтах типа soundlibrary

7) Распространение игры. Мы вели речь о флэш играх, и распространяются они на специальных сайтах с флэш играми. Есть несколько вариантов:
-Заключить договор со спонсором на сайтах типа https://www.fgl.com/
- Можно свзязаться напримую с администрацией сайтов типа арморгеймз, kongregate, flash247 итд. Гуглите как продать флэш игру.
Если же вы разрабатываете игру под социальные сети, то позырьте, принцип абсолютно тот же, но чуть меняется специфика.
http://blog.ya-igrodel.ru/%D1%80%D0%B0% ... %BA%D1%82/

8) После заключения договора, с сайтом распространителем, они могут вам выдвинуть некоторые требования, типа сделать перевод на английский игры(это не сложно) итд... Вы допиливаете это и получается Бэта версия. Игры. Тестируете последний раз и пошло поехало!

Итог:
- Сперва определитесь с жанром
- Определитесь на какой платформе будует игра, то есть через что до неё доберется пользователь. Я советую вообще сделать серию флэш игр. Или вообще дать клич независимым флэшерам использовать эниологическую тематику в своих казалось бы обычных играх(типа Braid).
- Написать план разработки. Взять на 50% больше чем запланировали =)
- И собственно арбайтн.

Всё.

Re: ...

СообщениеДобавлено: 03 фев 2013, 11:25
Данияр
Наконец нашелся специалист по играм :thank: posting.php?mode=reply&f=118&t=1131#! Сама идея родилась не случайно. В последнее время очень тянет пойти в преподаватели в ВУЗы, причем почти во все. Хочется помочь разобраться детям в себе, в мотивах выбора профессии, в последствиях. Например все работники правоохранительных органов кровно заинтересованны в преступности, нет преступности - нет работы, нет роста, могут сократить. Начиная с постового милиционера, налоговика, прокурора, судьи, заканчивая Верховным судом. Все врачи заинтересованны в больных людях, все выпускающие и продающие мед. препараты, с ними заодно. У меня недавно был разговор с одним травматологом, так вот он очень ждет зиму, потому что за зиму он зарабатывает основные деньги.
Может через игру удастся донести до детей, как лучше жить, чтобы не бояться.posting.php?mode=reply&f=118&t=1131#

Re: ...

СообщениеДобавлено: 03 фев 2013, 21:04
Portman777
Если говорить о конкретной игре "по эниологии", то важно передать в одной игре один из принципов. Значит во первых необходимо вычленить эти принципы.
Например:
1) Принцип стримеров. Выбор стримеров при гадании через отождествление разных каузальных ситуаций на выпавшую карту, руну итд...
2) Принцип держания покойников. То есть невидимой для глаза дестр. связи - принцип дырявого сосуда.
3) Принцип позиции наблюдателя квантовой физики и вытекающий принцип дестр. воздействия сочувствия на человека(ровно как и наоборот созидательного воздействия со радости)
и т.д....

Возможные игры по принципу стримеров:
- Жанр: гонки. Паровозы едут, и игрок должен выбирать маршрут походу времени, через вилки, а когда он переключит вилку, типа по этой колеи впереди возникает овраг, но тут надо догадаться отъехать назад и объехать - ведь вы уже на другом стримере! Типа того. И так устроить систему этих развилок, чтобы одна вилка выбранная в начале влияла на очень поздние пути. Ну и типа сбоку карта - вид сверху, и человек если понимает, что заехал в тупик, должен возвращаться почти к самому началу... Ну типа лабиринта уже получается эдакого...
- Жанр: строительство дома с цейтонотом времени, типа тетриса, хотя и не совсем. Что в фундамента заложите... Потом придется перестраивать все... Или типо того...

Игры по принципу Связей с покойниками и зверюшками:
- Жанр: стратегия: Тут как бы действует принцип резонанса, пока ваши жизненные силы - кванты вокруг ваших чакр(которые идут с центра земли и солнца - человека как бы подвешен на этих нитях как бусинка) резонируют больше с чакрами покойника(аст зверюшки, вампира итд), они притягиваются к нему. Соответственно надо повысить силу своего резонатора. Через подключения своего внимания, интереса к данному резонатора. Внимание в игре можно показать как реку. Блоки(стрессы) мешающие свободно течь вниманию - мусор, дамбы которые строят мерзкие бобры =)) Игра называется "Побей бобров!" Вы играете за бога реки. Если вы начинаете убивать бобров Велес вам выписывает штрафы. Надо соответственно разобраться с бобрами по доброму. Хаха=) Типо кормить их - приносить им требу.)Когда стоят эти дамбы, то река впереди сужается и к скорость течения уменьшается и к воде начинают ходить златоискатели(или рыбаки) и изымать потенциал речки - золото(либо рыбу) - У вас стоит показатель например рыба 1000 штук. Она размножается, Цель размножить до 10000 штук. И тут надо разбираться с этими рыбаками и бобрами. Ну и меняются уровни, у одной реки одни параметры у другой другие итд..
- Еще можно игруху чакры - чарки.(древнерусский сосуд - отсюда вероятно и термин принесенный Арийцами-Русами в Индию) Типа течет в верхней чарки как наливают алкоголь в такие пирамиды из рюмок и он стекает. Типа того...

Игры по принципу сочувствия:
Сочувствие - это непонимание причинно-следственных связей. Значит игра должна быть в поиске неких скрытых предметов, скрытых закономерностей итд. Пока что придумать не могу.

Главный принцип игр - это отождествление, транслитерация из одной системы в другую. Можете почитать сказки Леонардо Да Винчи, где он аллегорично пишет о неживых предметах типа чайника, снега, дает человеческие чувства паукам итд. Так работает все искусство, когда после некоего шифрования уравнения "Белеет парус одинокий в тумане моря голубом" - "Достойно проживает и выносит испытания вдохновитель и помощник в одиночестве и неприятии людьми, его казалось бы товарищами и собратьями в этой прекрасной жизни. - Это в свою очередь декодируется подсознанием и дальше, человек начинает искать ситуации своей жизни где он может отождествить себя с прочитанным - и если находит - уравнение решено - человек рад этому - и отсюда эйфория от искусства. Так работают и анекдоты. Поэтому мой совет делайте игру не в лоб, а в затылок.

Re: ...

СообщениеДобавлено: 04 фев 2013, 21:58
Bарвара
Встретила такую инфу - может, тоже что подскажет.
[Mitoza (оригинальная флеш-игра)
Сегодня в центре внимания игра. Очень необычная и даже, я бы сказал, сюрреалистичная. Ее название — Mitoza.

То, что это именно игра, в которой, как водится, есть сценарии проигрыша и выигрыша, становится понятно не сразу. Да и вообще, у меня, честно говоря, здесь больше вопросов, чем ответов. И это, видимо, так задумано — логика развития, с позволения сказать игрового сюжета, очень специфическая.

Игра поделена на этапы, на каждом из которых вы должны выбрать одно из двух решений. От решения зависят дальнейшие повороты сюжета.

Начинается все с того, что у вас есть зернышко, которое можно либо посеять, либо скормить птице. Далее, если вы, например, пошли по второму пути, вы видите эту птицу, склевавшую зерно и у вас снова появляется выбор — снести большое яйцо или маленькое.
Выбирать приходиться между достаточно абстрактными обозначениями — точного описания того, что произойдет далее в том и ином случае, не приводится. Сценарий проигрыша — ошибки при принятии решений и возврат к началу. Сценарий победы — ряд верных шагов и отсутствие ошибок. ]

Адрес сайта игры:
http://baboon.co.il/mitoza/

Количество вариантов можно и увеличить, а вообще это чем-то схоже с предложением Portman777 насчёт лабиринта.

Re: ...

СообщениеДобавлено: 05 фев 2013, 04:59
Аднрей_и_Виктория
Хочется помочь разобраться детям в себе, в мотивах выбора профессии, в последствиях. Например все работники правоохранительных органов кровно заинтересованны в преступности, нет преступности - нет работы, нет роста, могут сократить. Начиная с постового милиционера, налоговика, прокурора, судьи, заканчивая Верховным судом. Все врачи заинтересованны в больных людях, все выпускающие и продающие мед. препараты, с ними заодно. У меня недавно был разговор с одним травматологом, так вот он очень ждет зиму, потому что за зиму он зарабатывает основные деньги.
Может через игру удастся донести до детей, как лучше жить, чтобы не бояться.posting.php?mode=reply&f=118&t=1131#[/quote]
...И как прожить жизнь так что-б никто их не назвал дураками...Ха!
Устают мнения чайников о преступности, травматизме и тд. Имея в прошлом отношение к правоохранению я думал ,дружок, о благе родины и народа, вреде наркотиков, бандформирований и маньячел , которых в то время было как грязи, мой Отец-разведбатовец нёс интернационализм братским народам, как родина прикажет и где пошлют не получив даже жилья после 32 лет службы(не работы а службы-у него то и зарплаты небыло, было денежное довольствие),а мой тесть , пришивая отрубленные носы бабам , которым поотрубали ихнее ж бухие мужья -рассуждатели и спецы по индивидуалистичному удовлетворению, не испытывает никакого морального удовлетворения от этого(я интересовался после увиденной его работы) ,и не испытывает эйфории или материального прибытка не чувствует говоря например родителям что ихний ребёнок или некая людота полюбому загнется от рака, к примеру. Потому и увольняеться шоб потом такие как ты умники под дверьми не стонали (бесплатно) и рассказывали про клятву гипократа и про то что он им что то должен, потому что у них белка или прыщ на сраке.Про эниокоректоров тоже можно сказать что они заинтересованы в потерпевших, тем более берут за это бабло.
Поверте , 3-5% в органах, армии и медицине- это цвет человечества, которые идут туда не имея мочи молчать сидеть , и заниматься рассуждательным онанизмом. Это люди что-то делают, а не тренируясь" на кошках"(по Гайдаю)в компьютерных играх, а пытаясь ломать мир не имея полного спектра света из-за блокады восприятия. Вот когда восприятие разблокирываеться они идут в эниологи или просто созидают жизнь не зависимо от прошлого.
Возможно это не правильный путь , но не вам судить.
А компьютерные игры и подобних разъеснителей от человеческих детей надо держать подальше, а побольше заниматься с ними и рассказывать им сказки и прочую сакральную народную мудрость . Нечего своим свинячим рылом чьето детство портить и учить разбираться-дети приходят сюда со своими сформированными задачами и из-за такой подмены люди и сбиваються с пути. Игры это веренице незаконченых наслоений воплощений,весь мир театр а люди в нем актеры- а я неблагодарный зритель... Нафиг мне эта игра и исскуство когда и так жизнь не даёт скучать и в ней столько интересного прекрасного в каждой её клеточке
Андрей

Re: ...

СообщениеДобавлено: 05 фев 2013, 11:20
Ольга
Игра - будет. Однозначно. И это - не обсуждается :-|

Re: ...

СообщениеДобавлено: 05 фев 2013, 12:13
Данияр
В свой первый рабочий день, в качестве секретаря судебного заседания, родственники одного подсудимого, которого выпустили из зала суда полностью оправданным, дали нам-секретарям денег на обед. Причем никто их об этом не просил. Так вот за обедом мы взяли бутылочку беленькой, и первый тост был за то, чтобы почаще нас угощали. В этот момент меня, как током стукнуло - ведь мы заинтересованы, чтобы были суды над людьми. Я не стал пить за этот тост и в своей практике старался только помогать людям. Если для крестьянина хлеб - это его урожай, для рабочего - произведенный товар, для шофера - оказанная услуга, для работников правоохранительных органов - булочка - это люди. А для роста по карьерной лестнице им нужно много преступлений, чтобы их раскрывать. Да во времена СССР многие шли по идейным соображениям и это было прекрасно, но посмотрите, что творится сейчас. Профилактика глупости человеческой - вот главная цель НОВОЙ энио игры.